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miércoles, 18 de febrero de 2015

Creando librerías en Arduino #2: Clases, métodos y propiedades

Continuando con la primera entrada sobre el tema, Creando librerías en Arduino #1: Introducción y cabeceras, en esta veremos la clase principal de la librería, sus métodos y sus propiedades...

Nota: En la entrada anterior olvidé aclarar que estas librerías sólo funcionarán con la versión de Arduino 1.x o posterior. Para utilizarla con versiones anteriores, hay que hacer un par de modificaciones que posiblemente comente luego.

Aquí tenemos que crear tres métodos, el constructor, Encender, y Apagar.
En lugar de crear una clase contenida por la palabra class, vamos a definir cada método por separado.

Este archivo lo guardaremos como Led.cpp, o en todo caso, si nuestra librería se llama CloruroDeSodio, CloruroDeSodio.cpp :P

La estructura de cada método sería algo así.

domingo, 15 de febrero de 2015

Creando librerías en Arduino #1: Introducción y cabeceras

¿Qué es una librería? No, no es ese lugar en donde se venden libros, nos referimos a otra cosa. Una librería o biblioteca, en cuanto a informática se refiere, es un conjunto de implementaciones (según wikipedia; a decir verdad, no termino de encontrar las palabras para explicarlo por mi mismo), que están hechas para ser usadas por otros. Las librerías están hechas para ser usadas por otros programas, no son autónomas.

Por ejemplo, yo puedo crear una librería para controlar determinado sensor (Si hablamos específicamente del Arduino), o una para, por ejemplo, consultar el clima, etc...
Eso sí, debe haber un programa, que interaccione con la librería y muestre los datos.

En este pequeño tutorial, aprenderemos a crearlas y utilizarlas...